Egyéb kategória

Sakk-matt

A sakk szabályai

Alapok

A sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábuja van kezdésnél: egy király, egy királynő, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.

A játék célja

A játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, „bemattolja” ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát.

A játék kezdete

A játékot az alábbi ábra alapján felállított 8×8-as sakktáblán kezdjük. A világos bábukat irányító játékos lép először, ezt követően a játékosok felváltva lépnek.

Sakk-matt

A játék menete

A lépés azt jelenti, hogy az egyik saját bábunkat egy másik mezőre helyezzük a bábok menetmódjának megfelelően.
Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan színű báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk, melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról.

Sakk

Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja. A sakk elhárításának három módja:

  • A sakkadó báb leütése
  • A sakkadó báb és a király közé egy másik bábu helyezése, blokkolás (megj.: huszárt nem tudunk blokkolni)
  • A királlyal egy meg nem támadott mezőre lépünk.

Matt

A sakk játék célja az ellenfél mattolása. Ha a játékos nem tudja a király támadását elhárítani, mattot kapott, és a játszmának azonnal vége a matott adó játékos győzelmével.

Patt

A játszma döntetlen, ha a soron következő játékos nem tud szabályos lépést tenni, de a királya nem áll sakkban. Ezt nevezzük patt-nak. A játszmának ebben az esetben is azonnal vége, döntetlen eredménnyel.

Sakkóra

A sakkóra egy bizonyos időhatáron belül tartja a játszma hosszát. Az óra mindkét játékos gondolkodási idejét külön-külön méri. Ha kifutsz a megadott időből, elveszted a partit, tehát idődet jól be kell osztanod.

Speciális lépések

Sáncolás

Ha a körülmények megengedik, a bástya és a király egyszerre is mozoghat: a királyt eredeti helyéről két mezőelmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát arra a király melletti mezőhelyezzük, melyet a király ezt megelozoen átlépett. A sáncolás feltételei:

  • A király még nem lépett a játszma folyamán.
  • A sáncolásban résztvevő bástya még nem lépett a játszma folyamán.
  • A király nem áll sakkban.
  • A király nem mehet át olyan mezőn, amely ellenséges báb által támadva van.
  • A király nem léphet sakkba.
  • A király és a bástya között minden mező üres kell hogy legyen.

En Passant

Egy gyalog – amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép – ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetéből csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, „en passant” (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.

Gyalogcsere

Ha egy gyalog eléri az utolsó sort, azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevő választása szerint. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

A játék vége

Győzelem

A játszmát az a játékos nyeri,

  • aki bemattolta az ellenfél királyát.
  • akinek ellenfele feladja a partit.

A játszmát elveszti az a játékos akinek ideje lejárt. Azonban ha ellenfelének már csak egy királya maradt, vagy nincs elegendő bábuja ahhoz hogy elméletileg mattot tudjon adni, a játszma eredménye döntetlen.

Döntetlen

A játszma döntetlen, ha a soron következő játékos királya nem áll sakkban, de nem tud szabályos lépést végrehajtani. Ez a patthelyzet, a játszma azonnal véget ér.
A játszma döntetlen lehet a két játékos egyezsége alapján is.
A játszma döntetlennel véget ér, ha az alábbiak közül az egyik állás fennáll:

  • király, király ellen
  • király, király és huszár vagy futó ellen
  • király és futó, király és futó ellen, abban az esetben ha mindkét futó azonos színű mezon mozog.

A soron következő játékos döntetlent kérhet, ha

  • ugyanaz a pozíció háromszor megismétlődik a játszma során
  • 50 egymást követő lépéspár során nem történt
    • ütés
    • gyaloglépés

Sakkfigurák

Király

A király a legfontosabb bábu, mégis a leggyengébbek egyike. Egyetlen mezőt léphet bármelyik irányba – fel, le, oldalra vagy átlósan. A király sohasem léphet sakkba (olyan helyre, ahol leüthetik).  Egy mezőt léphet bármely irányban, akár átlósan is (kivéve a sáncolást). Királyt leütni nem lehet, ha veszélyben van, onnan azonnal el kell távolítani. Ha ez nem lehetséges, az egy vereséggel ér föl. Ha a királyt ellenséges báb támadja, ezt sakknak nevezzük, és ha sakkot nem lehet elhárítani, a királyt bemattolták, és a játszma elvesztését jelenti.

Speciális lépések:
 Sáncolás

Királynő (Vezér)

A vezér a legütőképesebb figura a táblán. Bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll, de nem ugorhat át másik bábot.

Bástya

A bástya bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll, de nem ugorhat át más bábot.

Futó

Bármely mezőre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll, de nem ugorhat át más bábokat.

Huszár

A huszár az olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.

Gyalog

A gyalog csak előre léphet, saját vonalán egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező üres.
Első lépés: saját első lépésében két mezőt is mozdulhat előre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte levő mező sem foglalt.
Ütés: Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes szinû báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.

Speciális lépések :
En passant
Gyalogcsere